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La violenza nei videogiochi è necessaria?

Tempo di lettura: 4 minuti

conosci_tuoi_limitiL’Europa si è già posta questa domanda da tempo optando per il “NO”, ma non sembra che le cose stiano cambiando.

Pertanto, senza ricorrere a spiegazioni moralistiche, in questo articolo si tenterà di delineare una breve riflessione, attraverso una serie di domande che,progressivamente, permetteranno di comprendere perché la violenza non è necessaria e dovrebbe essere evitata.

 

Di quali videogiochi si parla?

Non di tutti i videogichi ma solamente dei più realistici.

I viodeogichi si evolvono sempre più e, col tempo, molti di essi divengono delle vere e proprie simulazioni, dove la persona assume la prospettiva del personaggio, immergendosi completamente nella storia, condizionandola.

Anche se eufesticamente si tende a parlare di “giochi al pc”, o “videogiochi”, molti software di fatto sono delle vere e proprie simulazioni di situazioni realistiche e verosimili.

 

Cosa viene simulato?

Fondamentalmente la strategia. Vale a dire che in molti videogiochi immersi nella realtà si simula in maniera realistica la strategia per ottenere gli obiettivi del proposti.

In molti casi, tali obiettivi appaiono essere connessi con attività lesive della dignità umana e/o illegali. Violenze sulle donne, pianificazione ed esecuzione di omicidi, azioni vandaliche, gestione di organizzazioni criminali e quant’altro, possono essere le varie opzioni in cui ci si può cimentare “giocando” (i “videogiochi” a cui ci si riferisce non vengono citati, per evitare di promuoverli e far loro pubblicità).

 

Simulare una strategia quali applicazioni può avere?

Se da un lato si riconosce l’utilità delle simulazioni virtuali in vari settori educativi e formativi (si pensi ad esempio alle esercitazioni in campo medico o ad alcuni trattamenti psicoterapici, come ad esempio nel trattamento delle fobie), dall’altro viene individuata anche la loro potenziale pericolosità nel momento in cui tali prodotti possono addestrare l’individuo a compiere atti antisociali e violenti.

Le riflessioni quì proposte partono da considerazioni fondate sulla ricerca scientifica, facendo riferimento in prima battuta alle conclusioni che emergono dagli studi di Ryan, Rigby & Przybylski [1].

In un contributo che racchiude quattro diversi studi, gli Autori sottolineano alcuni aspetti importanti che meritano un’attenta considerazione:

  1. i videogiochi sembrano attrarre gli utenti in base ai bisogni psicologici che riescono a soddisfare (es. evasione dai pensieri, autonomia, sentirsi competenti in qualcosa, sentirsi potenti, o altro);
  2. se ci si avvicina ai videogiochi per un bisogno di potere e competenza, o se si preferisce di rivalsa, si tende ad avere un effetto negativo sul proprio umore dopo l’uso del videogioco (si potrebbe anche dire che c’è una sorta di illusione: si pensa che il videogioco faccia star bene mentre invece incide negativamente sul proprio umore);
  3. le ore spese davanti al videogioco possono essere indicative della motivazione con cui si tenta di soddisfare il proprio bisogno (maggiore è il tempo, più forte è il bisogno).

In aggiunta, in un articolo più recente che contiene ulteriori sei studi [2], i tre autori sottolineano che la motivazione al gioco non cambia se si riduce la violenza e la verosimilità con il mondo reale, fatta eccezione per pochissimi individui che presentano elevati tratti di aggressività e sono particolarmente sensibili al fascino dei contenuti proposti. Sono questi ultimi che potrebbero trovare ispirazione dai contenuti delle simulazioni virtuali come se si trattasse di un allenamento per elaborare il possibile da farsi quando potrebbe capitare “l’occasione”.

Pertanto, pur non affrontando questioni legate al ragionamento morale, appare evidente che i videogiochi estremi che presentano delle simulazioni possano essere messi da parte per almeno quattro ragioni che coinvolgono quattro differenti tipologie di persone:

  1. I Giovani. Se il loro obiettivo è divertirsi, questo lo si può fare anche senza violenza, dato che i programmi di simulazione possono essere apprezzati anche senza la loro violenza e/o crudeltà estremizzata. La violenza estremizzata è inutile, a meno che non si voglia proprio quel genere di emozione e, di conseguenza, si necessita di attento monitoraggio educativo.
  2. I Genitori. Se il loro obbiettivo è perseguire il benessere dei figli facendoli divertire, l’acquisto di prodotti potenzialmente dannosi per il sano sviluppo psicologico dei figli andrebbe quantomeno evitato, tantopiù che un piacevole divertimento può essere ottenuto anche con altre proposte veramente ludiche e passando del tempo insieme.
  3. Le Aziende produttrici. Se il loro obiettivo è vendere e guadagnare, poichè anche senza la violenza i giochi possono restare interessanti ed i guadagni possono restare invariati, la progettazione di tali giochi andrebbe eliminata dai propri piani aziendali, concentrandosi sullo sviluppo di proposte diverse. Se le cose non cambiano, con un maggiore monitoraggio da parte delle famiglie vi potrebbero essere addirittura una perdita nei profitti.
  4. I Programmatori. Se il loro obbiettivo è fare con il propio lavoro un qualcosa che sia qualitativamente buono ed apprezzato, ciò può essere fatto anche senza la violenza estremizzata. Anche se alcuni programmatori potrebbero essere a corto di idee, eliminare la violenza e l’illegalità dai videogiochi sembra poter essere prima di tutto un atto di buonsenso per il perseguimento di un sano obiettivo: mantenere il divertimento prevenendo la stimolazione di possibili condotte socialmente negative. Qualunque sia il lavoro che facciamo, infatti, c’è sempre il bisogno di compierlo in maniera responsabile. A proposito, non sarebbe una cattiva idea se nei corsi di programmazione si inserissero anche materie come pedagogia e psicologia dell’infanzia e dell’adolescenza.

Da quanto scritto, si può dunque concludere che le ideazioni di contenuti diversi dalla violenza, dalla crudeltà o dall’illegalità possano essere utili, oltre che possibili: si evita di rischiare che alcuni soggetti particolarmente sensibili ne subiscano il fascino e/o ne traggano ispirazione.

In questo, si spera di cuore che vi sia uno sforzo collettivo per promuovere il benessere dei giovani, poichè il perdurare di tutto ciò è insensato. Ci si augura dunque che le aziende produttrici ed i programmatori sappiano mostrare una maturità umana oltre che professionale e, contemporaneamente, che i genitori imparino a valutare con molta attenzione i “giochi” dei figli.

Il buonsenso è sempre una cosa utile.

Cristian P.

 


[1]Ryan R. M., Rigby C. S. & Przybylski A. K. (2006). The Motivational Pull of Video Games: A Self-Determination Theory. Motivation & Emotion, Vol. 30, 4, pp. 344-360.

[2]Przybyski A. K., Rayan R. M. & Rigby C. S. (2009). The motivating role of violence in video games. Personality and Social Pcychology Bulletin, Vol. 35, 2, pp. 243-259.

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